# 材质蓝图入门

此为UE4材质系列教程1 (opens new window)的学习笔记。

# 模型着色

模型主要有三种着色方式:

  1. 顶点着色:无法表现更多细节,高效。
  2. 贴图着色:从平面贴图到3D模型需要映射,这个过程叫UV映射或贴图坐标系映射。
  3. 混合使用:顶点着色作为灯光烘焙效果,叠加在贴图上。

这里主要讲贴图着色。

# 贴图着色

# UV和UV坐标系

有两个概念需要搞懂:

  1. UV(贴图坐标)
  2. Texture Coordinate(贴图坐标系)

可以把贴图坐标系想象成画布,而UV是其上的内容,横向为U方向,纵向为V方向,长度均为1,UV指的是坐标系上具体的方块。

UVIntro

# UV展开

UV主要有三种展开方式:

  1. 完全展开,全部放到0-1空间,很少对此类模型的材质UV做手脚,不会在引擎中对其UV做进一步处理。
  2. Tiling展开,容易很多,展平就行。比如墙面。这种情况经常在引擎对UV做进一步处理。
  3. 不展开,使用世界坐标作为UV。

# UV通道

UV通道是在建模的时候指定好的,可以设置两种展开UV方式,第二套贴图一般是在灯光烘焙时用的,在导入模型是,可以勾选Generate Lightmap UV,这个时候会自动生成第二套UV。

在UE4中使用其他通道,是在TexCoord节点的Coordinate Index来指定其他通道。0是第一套,1是第二套。

# UE4材质编辑器

# 快捷键

快捷键名称 作用
按住U点鼠标左键 快速放置TexCood[0]
按住1,2,3再点左键 快速放置1维,2维,3维向量

# Add

对于UV加一个数,实质上是把贴图做平移

对于UV同时偏移:

UVAdd1

只在一个维度加偏移:

UVAdd2

让其连续在某一个维度偏移:

UVAdd3

# Multiply

UV乘以一个数,UV变大,坐标系变大,映射的贴图更多了,密度也越大了。如果乘以一个2维向量,可以控制在UV某个维度上单维度拉伸。

UVAdd4

这样会来回的缩放

# Panner

上面随着时间变化有一种更快捷的方式,就是panner节点:

UVAdd5

# 叠加噪点

叠加噪点能让一张图叠加噪点,起到将目标图揉乱的目的:

UVAdd6